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视频游戏产业将用上区块链的三个原因

2018-09-06
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视频游戏产业将用上区块链的三个原因

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笔者是千禧一代游戏玩家,我一直在寻找新的、能吸引我注意力的游戏机和视频游戏。 但是,我碰到的问题是,有很多游戏系统和似乎无限多的游戏可供选择,但却没有什么简单有效的方法可以搜索我可能感兴趣的游戏类型。 因此,我对于如何将区块链技术用在这个市场做了一些思考。 游戏行业做得颇为成功,但21世纪的游戏行业仍显得有些支离破碎。

是时候开始将操纵杆切到区块链了理由1--超饱和的游戏市场全球有有超过22亿的活跃游戏玩家,其中的47%或10亿人花钱玩游戏。

对于千禧一代人群而言,游戏不仅仅是一种泛泛的爱好,游戏可以是个维持生计的工具。

为什么呢部分原因是游戏类型的大量扩展,开发商因而可以开发出不同的游戏吸引不同的观众。

随着VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、AI(人工智能)及智能技术的出现和发展,视频游戏未来的发展令人振奋。 市场上每年都投入了的大量的游戏供玩家下载到新的游戏机里,游戏的数量极多,游戏空间几乎无法容得下如此多的游戏。

游戏开发商游戏的数目不下数十万,创建这些游戏的开发商没有几千个也有几百个。 如果有人问我家里各种游戏的开发商的名字,我一定答不上来。

为什么呢因为谁也不会注意开发商的名字。 大多数消费者只会玩自己游戏机上最受欢迎的游戏或是玩自己最顺手的游戏。

但那些卖不掉的游戏和没人玩的的游戏怎么办呢开发人员入这一行想为自己扬名立万。 但如果普通游戏玩家对开发者的名字和作品一无所知的话,那这对于知识产权和整个行业来说都是一种损害和障碍。 游戏玩家游戏玩家拥有一个游戏系统后,要开始玩游戏就必须挑选一个好游戏或游戏系列,而这可能会成为一件非常困窘和伤神的事情。 可供选择的游戏无限地多,在通常情况下,我根本就没有精力、动力或耐心坐下来研究。

尽管有些诸如IGN和其他游戏评论网站在介绍和推荐游戏方面做得非常出色,但其实他们也无法走进每个游戏。 对于我感兴趣的游戏、游戏类型或开发商,不存在按名字搜索的有效办法。

此外,游戏升级系统无法实现向后兼容性,这也通常是我只玩我已经玩过的游戏的原因。

虽然大多数游戏机都提供许多常见的游戏,但也有许多游戏机不能向后兼容。

最典型的例子是HALO系列或StarWarsBattlefront系列,两个系列都仅限于某些游戏机上玩。

另外还有一个大的问题,在新的系统出现时,那些可下载内容(DLC)不可迁移到升级的游戏机上,或是有些DLC根本就不提供给所有者/用户在升级的游戏机用。 接下来会发生什么呢这些游戏只是待在游戏机的内存、光盘或云存储里,永远不会再被使用。 叫人很无语,不仅浪费资源,对开发人员也是一种侮辱。

内容提供商诸如Steam和Twitch一类的内容提供商平台现在风靡市场。 Steam是一个多玩家平台,提供在线游戏和相关媒体的分发,用户利用该平台可在多个设备上安装自己的游戏软件,也可在游戏社区与其他成员互动。

Twitch是一个流行的在线平台,平台用户可观看数字视频,也能以流形式播放数字视频。 两家平台和服务商都是靠简单的视频游戏流和编程服务起的家。

不妨想象一下区块链能为这个空间做些什么。

我立马想到直接竞争的可能性。

但BlockchainInfluencer(威望人)和游戏玩家JustinWu不同意我的想法。 他表示,我觉得不会消除诸如Steam这之类大型平台的直接竞争。 在实际案列中,这项技术的最佳使用对于消费者来说实际上是隐形的,是一种幕后的结合。

我认为二者可以共存,因为主流游戏机和平台都是行业的巨大资产。 区块链技术将继续为游戏行业创造新的资产类别、游戏和用例。 我的解决方案:利用区块链1、创建分布式分类帐系统或分项数据库,类似Netflix或IMDB的系统。

这种系统可以为游戏开发者和创作者提供他们应得的信誉,原因是,大多数游戏玩家都不知道是谁创造了他们喜欢的游戏。

玩家只关心游戏标签和内容,令人遗憾的是,他们不关心开发了游戏的人和团队的名字。

2、创建一种可以跨区块链运行的算法,使得游戏系统的DLC向后兼容,如此可以延续内容的生命期及对开发人员、公司和游戏玩家做出补偿。 由于市场过度饱和,外加太多人想拥有话事权,是时候清场了。

原因2--颠簸的游戏用户体验CallofDuty、Battlefield和Madden一类的游戏需要技巧和几小时的专注时间。

要在这些游戏中往前走,游戏玩家需要提高排名、取得新成绩,甚至需拿到一定的奖章。 但归根结底,游戏玩家花那么多时间玩游戏最终的结果是什么呢是浪费时间和酸痛的手指。

我的解决方案:利用区块链给游戏加上令牌,玩家因此可以有目标地花时间,玩到最终目标。

这样的体验更有价值。

例如,为什么不建立一个基于奖励的计划让游戏玩家和开发者将他们的游戏和开发技巧货币化呢普通老百姓已经习惯了在博彩业和酒店业中的奖励计划或激励计划。 原因3--玩游戏不够方便笔者前面提到过,通用的游戏索引或游戏推荐系统还不存在,我不可以根据输入的某些条件轻松搜索我想要的游戏名字。 想象一下,如果存在一个通用的游戏索引或游戏推荐系统,对于那些希望扩大游戏视野的人来说是不是要轻松很多。

我的解决方案:利用区块链维护游戏索引的更新,开发人员既可以获得应有的认可及建立自己的粉丝群,又可以继续创建和制作内容。

然后,游戏用户也可以搜索及查看自己喜爱的游戏开发者,获取游戏开发者最新项目的信息。 我找到一家名为RAWG的公司,RAWG好像也认为,游戏界的IMDB平台可能是解决这种困境的方案。 我联系了RAWG的一位代言人。

他告诉我,RAWG相信,对于开发者而言,在随后的几年里,游戏开发的门槛会持续上升。

业界需要在几个主要平台上聚焦一些主流游戏,要将这些游戏放在中心位置,只有这样游戏业才可以蓬勃发展,同时为开发人员和游戏玩家提供广泛的利益。

用户通过IMDB可以浏览男女演员或导演的演过或导演过的电影和背景,同样,用户通过RAWG的平台可以查看游戏玩家以及整个工作室的信息,包括关键成员的信息,工作室成员可以展示自己的热门游戏。

我还找到另一个例子,FuelBros因为他们之前的游戏EtherBots而闻名于业界。

FuelBros.由James和RobbieFerguson两兄弟经营。 两兄弟不久前宣布推出一个新项目GodsUnchained。

GodsUnchained是第一个基于区块链的电子竞技多人战略游戏。 该项目的核心源自行业的一个想法,游戏玩家对于自己拥有的游戏道具及购买或赚取的DLC应该有绝对的、免信任的所有权。

FuelBros的首席营销官TylerPerkins表示,我们从Etherbots学习了一些东西,游戏对诸如Ethereum一类的分布式账本有巨大的需求,不管在使用这种新技术和实验技术会遇到什么样的不顺当这种需求都是巨大的。

我们决定建造GodsUnchained,因为我们觉得,根据我们过去所学到的东西,我们可以提供高质量的竞争性游戏体验,从而真正展示区块链技术各种优点的颠覆性。 笔者与FuelBros的联合创始人RobbieFerguson交谈过,我们都同意以下的看法,由于知识产权法的创造观点,用户极少被认为是他们购买的游戏道具的实际拥有者。 Wu同时是区块链和电子竞技空间的倡导者和支持者。

根据Wu的说法,GodsUnchained这款游戏拥有提供数字道具和资产、现实世界物理产权和价值的功能,因而每个用户能拥有其实际所有权。 仔细想想的话,这些并不是新的概念。

Wu和我同样都认为,游戏玩家过去习惯了自己花钱购买在线数字道具,但却对其不拥有所有权。 这一点在市场上很明显,第一次出现在2016年,是年夏季Niantic发布了PokemonGo。

这款抓精灵游戏现在的成绩仍然不错。

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